Дошкольникам

От 2 до 7 лет

Школьникам

От 7 до 17 лет

Взрослым

От 17 лет

242a9d83b6fbb35ede7eb669f3b54939

Занимательные выходные

Мастер-классы, научно-образовательные проекты

Школьные каникулы

Осенние, зимние, весенние, летние

Конкурсы

Турниры, соревнования

Второе занятие в рамках проекта "Увлекательное программирование" состоится в воскресенье 15 апреля. Тема  - “Lightbot (Лайтбот)”: программируя управляем. Чем управлять, при чем тут "свет" (Light) и как все это связано с программированием? Попробуем разобраться…

Lightbot - это удивительная по задумке и безупречная по реализации головоломка по программированию, в которой участнику необходимо управлять роботом, в частности, запрограммировать его на выполнение определенных команд.

Цель игры – заставить робота подсветить все голубые плитки на 3D-решетке. Сложность состоит в том, что это нужно сделать в один подход, создав для робота серию команд.

Lightbot, используя игровую логику, позволяет игрокам наглядно на практике усвоить фундаментальные понятия программирования, такие как процедуры, циклы, условные операторы, и постепенно решая усложняющиеся уровни игры.

Учителя во многих частях света предпочитают Lightbot другим играм и программным продуктам для начального ознакомления студентов с основами программирования.

Lightbot включает себя 40 уровней и 20 призовых звездочек и является обязательной игрой для любителей головоломок любого возраста

Lightbot«… Lightbot — одна из необычных игр, аналогов которой очень мало в мире или вообще нет. В самом начале игры появляется непримечательная площадка, на которой вам предстоит играть за маленького робота. Вроде все обычно на первый взгляд, но это лишь обман зрения. В игре задумка и цель игры гораздо глубже, чем вы можете себе представить! Робот находится на некой доске разделенной на квадраты. Имеется начальная и конечная точки. Вам нужно провести робота от начала до конца на подсвеченный синим цветом квадрат. Перемещение робота осуществляется необычным способом. Нужно применить некую последовательность действий, которая будет составлять формулу, по алгоритму которой робот выполнит данные действия и дойдет до цели»

Расписание и программы мастер-классов "Увлекательное программирование"

Учимся программировать. Учимся думать